

DESIGN
INFRASTRUKTUR FÖR LÄRANDE
Göteborgs Universitet | Chalmers Tekniska Högskola
Institutionen för lärande, kommunikation och informationsteknologi
TIA123 H14 Infrastrukturer och organisering av lärande och kommunikation
Grupp 5
Lars Andersson, Mathias Nylund, Farhad Roashan,
Ritva Koivisto-Borén, Tab Parr och Martin Höglund 2014
Webbmaster Ritva Koivisto-Borén skapar förutsättningar att enligt connectivismens princip generöst dela med sig och "Gamification i feedback på en gruppuppgift på kursen TIA123 H14 " i moment 5, Spel och simuleringar som miljöer för lärande PDA683 HT 14
Sebastian Deterdings definition på gamification: "integrating game dynamics into your site, service, community, content or campaign, in order to drive participation."
"Gamification" moment 5, PDA683 HT 14
Sebastien Deterdings definition på gamification: "integrating game dynamics into your site, service, community, content or campaign, in order to drive participation." Sebastian Deterding https://www.youtube.com/watch?v=7ZGCPap7GkY
Deterding ser gamification som en motivationsfaktor i designprocessen. Detta betyder att optimala förutsättningar skapas för meningsfullt lärande med tydliga regler och varierande utmaningar med stigande svårighetsgrad (delmål/levels) som skapar flow (Csikszentmihalyi`s flow- teori). Framsteg belönas med “juicy feedback” som bekräftar att deltagaren har lyckats. Allt bygger på frivilligt deltagande.
Hur man gör att användarens/deltagarens upplevelse i aktiviteten/kursen blir meningsfull? Deltagandet i aktiviteten/kursen ska ge optimala förutsättningar för meningsfullt lärande. Deltagaren lär sig något som motsvarar deltagarens intressen, passion och mål!
Skapa “juicy feedback” som bekräftar att deltagaren har lyckats.
Skapa en upplevelse på ett sådant sätt att användaren/deltagaren får känslan av framsteg mot hans eller hennes mål? Att deltagaren känner sig kompetent genom måluppfyllelse och bra återkoppling. Det finns en risk men poängsystem att det kan skapa oönskad beteende t.ex. att fuska. Undvik oönskad beteende med att testa ditt poängsystem först i verkligheten.
Genom struktur med tydliga spelregler och varierande utmaningar i aktiviteter som kommer i rätt ordning (delmål/levels) skapar du flow så att deltagaren får tilltro till den egna förmågan. Bygger på Csikszentmihalyi`s flow- teori: flow uppnås om utmaningarna matchar deltagarens förmågor.

4. Frivilligt deltagande
Känslan av att fått förtroendet, att som deltagare själv och frivilligt delta i aktiviteten och
undersöka möjligheterna, utan några krav. Frihet, under trygga former utan kostnad, utan straff eller utvärderingar så att deltagaren känner friheten. Annars kan du lätt förlora deltagarens förtroende. Du kan ge deltagaren möjligheten att (endast) ge informativ feedback på din sida.